Rejoindre un jeu

Aide et guides

Un aperçu rapide des principales parties du site. Chaque activité dispose aussi de son propre bouton Comment jouer avec les instructions pour ce jeu ou cet outil.

Premiers pas

Bienvenue ! Games In Class vous propose des jeux, des outils et des fiches imprimables prêts à l’emploi pour votre classe — la plupart fonctionnent immédiatement, sans configuration.

Jouer à une activité

Ouvrez n’importe quel jeu ou outil depuis la page d’accueil et utilisez-le tout de suite — rien à enregistrer, aucune inscription nécessaire. Cherchez le bouton Comment jouer dans l’en-tête d’une activité pour obtenir les instructions propres à celle-ci.

La personnaliser

La plupart des activités vous permettent de saisir ou d’importer vos propres mots, images ou questions, puis de cliquer sur Enregistrer ma version pour la conserver — un compte gratuit est nécessaire. Votre version enregistrée a son propre lien, que vous pouvez partager avec vos élèves ou d’autres enseignants.

Une façon plus rapide de remplir les activités

Au lieu de ressaisir les mêmes mots et images dans chaque jeu, créez-les une fois sous forme de liste de classe ou de liste de mots (voir ci-dessous) et importez-les dans n’importe quelle activité en un clic.

Lequel utiliser ?

Quatre parties du site peuvent se ressembler. Chacune a un seul rôle.

Listes et ensembles : votre contenu

Une liste contient des mots, des phrases, des images ou un texte de lecture. Un ensemble contient des listes (un manuel, une unité, une classe). Ils servent à remplir les jeux et les fiches. Ils sont pour vous ; rien n’est partagé tant que vous ne partagez pas un ensemble.

Classes : vos élèves

Dans une classe, vous attribuez des activités en devoir ou vous les utilisez en cours, et vous voyez les résultats. On ajoute à une classe des élèves et des co-enseignants.

Dossiers partagés : vos collègues

Un dossier que vous partagez avec des collègues ou des parents. Un ensemble contient des listes ; un dossier contient des activités terminées (et peut aussi recevoir des ensembles et des dossiers d’images). Utilisez-le pour un département, un niveau ou un groupe de parents. Cochez le dossier en enregistrant une activité, ou utilisez Partager avec un dossier partagé sur un ensemble.

Le bouton Partager : toute personne hors du site

Partager désigne toujours le lien public. Utilisez-le pour envoyer une activité enregistrée par réseaux sociaux, e-mail ou messages. Une activité privée ne s’ouvre pas avec un lien : rendez-la d’abord publique.

Guide rapide

  • Du contenu pour les jeux : une liste ou un ensemble.
  • Un devoir ou un cours pour mes élèves : une classe.
  • Des activités pour des collègues ou des parents : un dossier partagé.
  • Une activité pour n’importe qui : le bouton Partager.
Le bouton Partager

Le bouton Partager se trouve dans la barre du haut de chaque jeu et outil (sur téléphone, dans le menu à trois lignes). Il sert à envoyer une activité à toute personne hors du site.

Ce qu’il fait

Il ouvre une fenêtre avec le lien public. Appuyez sur Copier le lien, ou envoyez-le directement vers Facebook, X, WhatsApp, LINE ou e-mail. Sur téléphone, vous pouvez aussi utiliser le partage du téléphone.

Activités privées

Une activité privée ne s’ouvre pas avec un lien : seuls vous et les personnes que vous avez ajoutées (dossiers partagés et classes) peuvent l’ouvrir. Appuyez sur Rendre public… dans la fenêtre Partager pour le changer dans la fenêtre Enregistrer.

Ce que n’est pas le bouton Partager

Pour donner un devoir ou faire un cours, utilisez votre classe (Utiliser, Héberger en direct ou Collecter). Pour partager avec des collègues ou des parents, utilisez un dossier partagé. Les codes de classe n’apparaissent jamais dans la fenêtre Partager.

Outils pour la classe

La section Outils propose des aides pour mener le cours sur l’écran de la classe. Chacun a un bouton Fullscreen (ou appuyez sur F), et la plupart peuvent se piloter depuis votre téléphone avec Present (voir plus bas).

Minuteur et chronomètre

Une grande horloge qui compte à rebours ou en avant. Ajoutez votre propre texte (par exemple « Examen d’anglais »), choisissez un thème et une alarme.

Agenda Board

Affiche la date du jour, les objectifs de la leçon et un plan de cours que vous cochez au fil du temps. Une télécommande ou la barre d’espace coche l’élément suivant.

Roue de la classe et À qui le tour ? Tirage d’élèves

Faites tourner une roue ou touchez un nom pour choisir un élève, un mot ou un sujet. Les deux peuvent utiliser vos listes de classe, et vous pouvez retirer les gagnants au fur et à mesure pour que personne ne soit tiré deux fois.

Dice, Coin & Cards

De grands dés 3D, des pièces et des cartes pour les jeux de société et les activités orales, avec des sujets de discussion en option.

Noise Meter

Le niveau du micro anime un feu tricolore, un cadran, un ballon ou un visage, avec des étoiles pour rester calme. Le son est mesuré sur votre appareil et n’est jamais enregistré.

Slide Presenter

Ouvrez un PDF ou un ensemble d’images et affichez-les en plein écran. Tournez les pages depuis votre téléphone. Les fichiers restent dans votre navigateur et ne sont jamais envoyés.

Certificates & Stickers

Créez des certificats imprimables pour toute la classe dans plusieurs thèmes, ainsi que des planches de gommettes de récompense.

Photo Board

Affichez sur l'écran de la classe une page de manuel, une fiche d'exercices ou un dessin. Appuyez sur Present, scannez le code avec votre téléphone, puis touchez Take photo (ou Choose). Sur le téléphone, vous pouvez pincer pour zoomer, glisser pour déplacer, Rotate, annoter avec Highlight ou Pen, afficher 2 photos côte à côte, ou masquer l'écran avec Blank. Les photos ne sont jamais conservées : elles sont supprimées de notre serveur dès que vous arrêtez de présenter. Veillez à ne pas montrer de visages ni de noms d'élèves sur les photos. Si le téléphone reste silencieux environ 10 minutes, ou si vous appuyez sur Disconnect, Photo Board se termine et les photos sont effacées. Draw on big screen confie le stylo à l’écran de la classe : vous ou un élève pouvez annoter la photo directement avec le doigt, un stylet ou la souris ; touchez Draw here instead sur votre téléphone pour le reprendre. Keep on screen laisse les photos affichées même si votre téléphone se met en veille ou ne répond plus (le téléphone est alors déconnecté) ; tout disparaît quand vous quittez la présentation. Tidy (activé par défaut) redresse et éclaircit la photo d'une page avant l'envoi : il repère la feuille, corrige l'angle, rogne le bureau et atténue les ombres (seulement quand il voit clairement une page ; vous pouvez le désactiver). Retake prend une nouvelle photo qui remplace celle affichée ; l'ancienne est effacée. Gallery (touchez 2 photos, puis Gallery) affiche plusieurs photos à la fois sur l'écran de la classe, jusqu'à 24 : chaque nouvelle photo apparaît dès que vous la prenez, sur un tableau en liège, une grille ou un mur de galerie (Theme). Touchez une photo pour l'ouvrir en grand et dessiner dessus, puis All photos pour revenir. Hide photo masque une photo à l'écran (par exemple si un nom est visible). Save collage crée une seule image de tout le tableau sur votre téléphone ; rien n'est enregistré sur notre serveur.

Fiches et impression

Les fiches sont faites pour être imprimées, et beaucoup se jouent aussi à l’écran. Vous les trouverez dans la section Fiches de la page d’accueil. Les mêmes boutons Imprimer et Enregistrer en PDF apparaissent aussi dans de nombreux jeux (par exemple Pendu aux ballons, Quiz en images et Cartes mémoire).

Ce qu’il y a

  • Créateur de mots croisés et Générateur de mots mêlés : saisissez vos mots (et définitions), puis imprimez ou jouez à l’écran.
  • Écriture guidée : fiches en pointillés pour tracer des lettres, des mots, des prénoms ou toute une liste de classe.
  • Fiche de lecture : un texte avec mots surlignés, une version à trous avec banque de mots, des questions et de l’association de vocabulaire.
  • Créateur de cartes de bingo : une carte différente pour chaque élève.
  • Quiz en images : des fiches pour écrire le mot, associer, choisir, remettre les lettres dans l’ordre, et plus encore.

Imprimer

Appuyez sur Imprimer (ou Enregistrer en PDF). L’écran suivant vous laisse choisir le format de papier (A4 ou Letter) et, quand c’est proposé, d’inclure ou non le corrigé. L’enregistrement en PDF est pratique pour envoyer une fiche par e-mail ou l’imprimer plus tard.

Utiliser vos propres mots

Chaque fiche commence avec des mots d’exemple. Saisissez les vôtres, collez une liste ou appuyez sur Importer pour récupérer une liste depuis Ma bibliothèque. Appuyez sur Enregistrer ma version pour la conserver.

Classes et élèves

Les listes de classe conservent les noms de vos élèves pour que les jeux et les outils (comme Qui est le prochain ? Sélecteur d’élèves et Présence et plan de classe) les utilisent automatiquement : inutile de saisir la liste dans chaque activité.

Créer une liste

Allez dans Mes classes, créez une classe, puis saisissez ou collez les noms de vos élèves, un par ligne. Les élèves n’ont pas besoin de compte pour figurer dans votre liste ; vous gardez simplement une liste pour votre usage.

Élèves avec un compte

Les élèves de 13 ans ou plus peuvent avoir leur propre compte. Donnez-leur le code de la classe et ils appuient sur Rejoindre une classe ; vous approuvez chaque demande. Les plus jeunes sont toujours ajoutés par vous et jouent sans compte. Les élèves avec un compte voient leurs classes, et ce que vous partagez avec eux, dans Classes que j’ai rejointes. Les comptes d’élève ne peuvent pas créer de classes.

Enseigner avec quelqu’un d’autre

Ouvrez la classe et allez dans Enseignants pour ajouter un co-enseignant. Il voit les mêmes élèves, activités et ensembles.

Jeu entre camarades

Activez Jeu entre camarades dans les paramètres de la classe (désactivé par défaut). Les élèves avec un compte peuvent alors jouer à Trivia Night contre leurs camarades, de 2 à 6 joueurs, sans que vous ayez à animer.

Devoirs et progression

Donnez un devoir depuis l’onglet Assignments de la classe (voir « Récupérer le travail des élèves »). L’entraînement et les badges apparaissent dans les Rapports de progression (voir le guide des Rapports de progression).

Où c’est utilisé

Toute activité qui peut utiliser une liste de classe a un bouton Importer (par exemple « Import words & pictures… » ou « Import from my classes & lists… »). Choisissez la classe et les noms se chargent automatiquement.

Comptes : enseignant, élève, parent

Games In Class propose plusieurs types de compte. Vous en choisissez un à l’inscription.

Enseignant

Les enseignants créent des classes, des devoirs et des dossiers partagés, animent des jeux en direct, récupèrent le travail des élèves et utilisent la télécommande sur téléphone.

Élève

Les élèves de 13 ans ou plus peuvent avoir leur propre compte. Ils rejoignent une classe avec son code (Rejoindre une classe), voient ce que leur enseignant partage et les devoirs dans Classes que j’ai rejointes, gagnent des badges et consultent Ma progression. Ils peuvent aussi enregistrer leurs propres versions d’activités pour s’entraîner. Les comptes d’élève ne peuvent pas créer de classes, animer des jeux en direct, importer des listes ni utiliser les dossiers partagés. Les élèves de moins de 13 ans n’ont pas de compte : l’enseignant les ajoute à une liste de classe, et ils jouent avec un code de jeu ou le code QR de la classe.

Parent ou tuteur

Un parent peut suivre la progression d’un enfant avec un code de liaison fourni par le compte de l’élève. Voir le guide des Rapports de progression.

Autre

Les tuteurs, les familles qui font l’école à la maison et toute autre personne utilisent les mêmes outils qu’un enseignant.

Modifier vos informations

Ouvrez Compte et avatar dans votre menu pour changer votre e-mail, votre mot de passe, votre avatar et la connexion en deux étapes.

Récupérer le travail des élèves

Collect permet aux élèves de créer quelque chose dans un outil créatif et de vous l’envoyer, pour afficher leur travail sur le grand écran ou l’imprimer. Il fonctionne avec Fortune Teller Maker et Paper Airplane Maker (des jouets en papier avec vos propres mots et images : à imprimer, découper et plier). La collecte de travaux est une fonction du forfait enseignant ; les élèves n’ont jamais besoin de forfait.

Une collecte en direct, rapide

Ouvrez l’outil, appuyez sur Collect, puis sur Collect now. Vous obtenez un code QR et un lien court. Les élèves le scannent, créent le leur, saisissent un prénom ou un surnom et appuient sur Submit. Aucun compte n’est nécessaire. Un élève peut corriger son travail et appuyer sur Send again pour le remplacer. Une collecte en direct est supprimée 24 heures après sa dernière utilisation.

Votre tableau

Le tableau s’ouvre depuis la fenêtre du code QR. Les créations apparaissent au fur et à mesure. Vous pouvez masquer ou supprimer une création, lancer un minuteur de classe (de 1 à 30 minutes, avec +1 et +5 minutes) et imprimer ou enregistrer en PDF une création ou tout l’ensemble. Activez Check designs before they show : les nouvelles créations attendent dans une liste « Waiting for your OK » ; vous approuvez ou refusez chacune avant qu’elle n’arrive dans la galerie, sur le grand écran ou dans une impression.

Grand écran

Appuyez sur Big screen pour afficher la galerie sur le projecteur de la classe. Choisissez un style (Plain, Corkboard, Gallery, Party ou Space) et activez ou désactivez Spotlight new designs et Show names. Lock the big screen masque le bouton Exit pour que les élèves ne puissent pas quitter sur un écran tactile ; pour sortir, maintenez le coin supérieur droit pendant 2 secondes.

Télécommande sur téléphone

Appuyez sur Télécommande sur téléphone sur le tableau et scannez le code avec votre téléphone (ou saisissez-le sur un autre ordinateur à gamesinclass.com/classremote). Avec la télécommande, vous pouvez approuver ou refuser des créations, gérer le minuteur, fermer ou rouvrir la boîte, activer ou désactiver Check designs, changer le style du grand écran et afficher ou masquer une création. Elle ne peut ni supprimer ni imprimer. Le bouton de menu (trois lignes, en haut à droite) propose Lock the big screen, Use another device et Switch box.

Devoirs pour une classe

Au lieu d’une boîte en direct, vous pouvez donner un devoir à une classe : appuyez sur Collect, puis sur Set an assignment, ou utilisez l’onglet Assignments de la page de la classe. Vous pouvez fixer une date limite. Les élèves avec un compte dans cette classe l’ouvrent depuis Classes que j’ai rejointes, sous My assignments, peuvent utiliser Save progress et le rendent une seule fois. Un travail rendu après la date limite est marqué Late (ou refusé si vous désactivez les retards). Vous voyez qui a rendu son travail, qui travaille encore et qui n’a pas de compte.

Ce que les élèves peuvent et ne peuvent pas faire

Les élèves n’envoient que leurs choix : des mots, des emojis et des images de la galerie du site. Ils ne peuvent pas téléverser de fichiers, et les noms grossiers sont refusés.

Présences, plan de classe et scores d’équipes

Présences et plan de classe (dans Outils) fait l’appel, prépare le plan de classe, répartit la classe en équipes et tient les scores. Tout utilise les noms des élèves de Mes classes ; ajoutez-les donc d’abord là-bas.

Faire l’appel

Appuyez sur Faire l’appel à côté d’une classe, ou utilisez Quick attendance (aucune classe nécessaire). L’écran affiche les noms ou un plan de la salle, un code et un code QR. Les élèves scannent le code QR ou saisissent le code sur leur appareil et se déclarent eux-mêmes. Vous pouvez aussi toucher un nom pour le changer : Présent, En retard, Excusé ou Absent. Everyone is here marque toute la classe d’un coup.

Options d’arrivée

Choisissez comment les élèves se déclarent : en touchant leur nom dans une liste, en tapant leur nom (vous pouvez d’abord valider les noms saisis) ou avec leur compte. Vous pouvez fixer une limite de temps et le moment où l’on compte quelqu’un en retard, utiliser un code qui change en permanence pour que seuls les élèves présents dans la salle puissent participer, et autoriser une seule arrivée par appareil.

Plan de classe

Ouvrez Students & seating et choisissez Seats. Construisez la salle avec le nombre de rangées et de bureaux, puis touchez un bureau puis un autre pour échanger les élèves. Pendant l’appel, chaque bureau s’allume quand son élève se déclare.

Équipes

Choisissez Équipes pour répartir la classe. Faites de 2 à 6 équipes par colonnes, par rangées, au hasard ou mixtes (garçons et filles à parts égales), puis touchez une équipe et des élèves pour les déplacer. Vous pouvez garder plusieurs jeux d’équipes, par exemple « Jeu de révision » et « Groupes de projet ».

Scores des équipes

Ouvrez l’onglet Scores des équipes et appuyez sur Start a scoreboard. Touchez une équipe pour lui donner des points (+1, +2, +5 ou +10 par pression, ou appuyez sur 1, 2, 3 au clavier). Annuler revient sur le dernier changement. End & show winner annonce le gagnant, et les résultats passés sont conservés pour pouvoir les rouvrir. Utilisez Present pour piloter le tableau des scores depuis votre téléphone.

Après le cours

Les présences passées sont conservées pour chaque classe et peuvent être téléchargées au format CSV.

Listes de mots et d’images

Les listes de mots, de phrases et d’images vous permettent de créer une fois un ensemble de contenus — comme le vocabulaire d’une unité — et de le réutiliser dans n’importe quel jeu ou fiche au lieu de le retaper à chaque fois.

Créer une liste

Allez dans Ma bibliothèque et ouvrez l’onglet Listes. Commencez un nouvel ensemble et ajoutez-y les mots, phrases ou images de l’unité. Vous pouvez garder plusieurs listes organisées par thème ou par classe.

Utiliser une liste dans un jeu

Dans la plupart des jeux et outils, appuyez sur le bouton Importer (par exemple « Import words & pictures… ») et cochez les listes voulues. Elles s’insèrent d’un coup, au lieu de tout saisir à la main.

Partager avec des collègues

Partagez un ensemble avec l’un de vos dossiers partagés et toutes les personnes que vous avez invitées pourront utiliser ses listes. Tout un niveau ou un département peut ainsi réutiliser les mêmes ensembles de vocabulaire.

Importer des listes et AI assist

Il existe plusieurs façons d’ajouter des mots à une liste sans tout saisir. Ouvrez l’une de vos listes ou l’un de vos ensembles dans Ma bibliothèque et appuyez sur Import intelligent. Vous voyez toujours un aperçu et pouvez tout corriger avant l’enregistrement.

Les façons d’importer

  • Coller ou téléverser : un fichier Word (.docx), un fichier texte (.txt, .csv, .tsv) ou du texte copié depuis Word, Google Docs, un PDF ou une page web. Il repère quelle partie est le mot et laquelle est la traduction, qu’ils soient dans un tableau, sur une ligne (« apple – 蘋果 », « apple | 蘋果 ») ou sur des lignes alternées.
  • Un texte de lecture : collez un texte, puis touchez les mots à enseigner. Ils deviennent une liste de vocabulaire liée à la lecture.
  • Photo d’une page (AI assist) : prenez ou choisissez une photo d’une page de manuel, et l’IA recopie le vocabulaire, les phrases et la lecture qu’elle trouve.
  • À partir d’un thème (AI assist) : saisissez un sujet comme « objets de la cuisine », choisissez le nombre de mots, la langue des sens et le niveau, puis appuyez sur Suggérer avec l’IA.

Vérifier avant d’enregistrer

L’aperçu montre chaque élément. Modifiez, supprimez ou ajoutez des lignes, renommez une liste et décochez ce que vous ne voulez pas. Choisissez de créer un nouvel ensemble ou d’en compléter un existant. Appuyez sur Créer les listes (ou Ajouter à la liste) pour terminer. Les fichiers et les photos ne sont pas conservés.

Assistant IA

AI assist est une aide facultative qui rédige des suggestions pour vous. C’est toujours votre choix : rien n’est enregistré tant que vous n’avez pas vérifié. Il peut proposer une liste à partir d’un sujet, lire la photo d’une page, rédiger de courts sens pour les mots qui n’en ont pas (appuyez sur Assistant IA dans la barre « Fill empty meanings ») et suggérer des mots et des sens à partir d’un texte de lecture.

  • Formules et limites : AI assist fait partie de certaines formules et a un nombre de requêtes par jour et par mois. Une photo compte pour plus d’une requête. Le compteur repart à minuit (UTC), et vous voyez combien il vous en reste à côté du bouton.
  • Confidentialité : le texte ou la photo est envoyé à un service d’IA pour obtenir une réponse et n’est pas conservé. La première fois, un court avis s’affiche. Merci de ne pas inclure de noms ni de visages d’élèves dans ce que vous envoyez.
  • Vérifiez les réponses : l’IA peut se tromper, surtout sur les sens et le niveau ; relisez donc les résultats avant d’enregistrer. AI assist est en bêta et peut parfois être désactivé.

Des sens sans IA

Dans la barre Remplir les sens vides, vous pouvez appuyer sur Dictionnaire pour remplir les sens depuis le dictionnaire intégré, et choisir la langue voulue. Dans les jeux et les fiches, Importer récupère les listes que vous avez déjà créées.

Images et Ma bibliothèque

Vos images se trouvent dans Ma bibliothèque. Ouvrez l’onglet Images pour les importer, les ranger dans des dossiers et les partager. Ma bibliothèque contient aussi vos activités enregistrées, vos listes et tout ce que des collègues ont partagé avec vous.

Importer

Les images peuvent être au format JPG, PNG, GIF ou WebP, jusqu’à 2 Mo chacune. Elles sont redimensionnées et les informations privées, comme le lieu d’une photo, sont supprimées. Le nombre d’images que vous pouvez garder dépend de votre formule. N’importez que des images que vous avez le droit d’utiliser, et jamais de photos d’élèves.

Ajouter des images à une activité

Dans un jeu ou une fiche, appuyez sur Importer (ou cliquez sur un emplacement d’image). Vous pouvez choisir parmi vos listes, vos propres images, celles que d’autres enseignants ont partagées sur la page Communauté, la bibliothèque d’images du site, ou importer depuis votre appareil. Dans de nombreuses activités, vous pouvez aussi déposer des fichiers d’image directement sur la page.

Sans compte

Vous pouvez utiliser des images de votre propre appareil pendant que vous jouez. Pour les garder dans une version enregistrée, il faut un compte gratuit, car les versions enregistrées ne peuvent utiliser que des images stockées sur le site.

Dossiers partagés

Un dossier partagé est un dossier que vous partagez avec des collègues ou des parents. C’est un lieu où vous et d’autres enseignants partagez des choses : activités, ensembles de listes et dossiers d’images. Il donne aussi aux élèves un seul lien vers tout un groupe d’activités.

Dossier partagé ou co-enseignant ?

Vous enseignez une classe avec un autre enseignant ? Pas besoin de dossier partagé : ouvrez la classe, allez dans Enseignants et ajoutez un co-enseignant. Il voit les mêmes élèves, activités et ensembles. Utilisez un dossier partagé pour partager avec des enseignants qui ne sont pas dans votre classe : un département, un niveau ou un collègue qui reprend une unité.

Créer un dossier partagé

Ouvrez Ma bibliothèque, choisissez l’onglet Dossiers partagés et appuyez sur Nouveau dossier partagé. Donnez-lui un nom, choisissez si toute personne ayant le lien peut l’ouvrir ou seulement les personnes que vous invitez, et invitez vos collègues.

Y mettre du contenu

  • Activités : cochez le dossier partagé lorsque vous enregistrez une activité, ou ajoutez-les depuis la page du dossier partagé.
  • Ensembles de listes : ouvrez l’ensemble et appuyez sur Partager avec un dossier partagé. Les listes sont partagées avec leur ensemble.
  • Images : dans Ma bibliothèque, ouvrez l’onglet Images et partagez un dossier.

Inviter des collègues

Invitez d’autres enseignants comme collaborateurs. Les lecteurs peuvent utiliser le contenu du dossier partagé ; les éditeurs et les gestionnaires peuvent aussi ajouter et modifier des éléments.

Donner le lien aux élèves

Copiez le lien du dossier partagé et envoyez-le aux élèves. Ouvrir une activité depuis le dossier affiche les boutons Précédent / Suivant, pour parcourir tout le groupe dans l’ordre. Vous pouvez aussi joindre un dossier partagé à une classe et le partager avec les élèves de cette classe.

Animer un jeu en direct

L’animation transforme n’importe quel jeu compatible en une manche en direct pour toute la classe, que tout le monde joue ensemble en temps réel, chacun depuis son appareil.

Lancer un jeu en direct

Ouvrez le jeu que vous voulez animer et choisissez Animer en direct (une formule payante est nécessaire — participer est toujours gratuit pour les élèves). Vous obtenez un code d’accès et un code QR à afficher.

Participation des élèves

Les élèves vont sur /join.php, saisissent le code (ou scannent le code QR) et ajoutent un pseudo — aucun compte nécessaire. Ils apparaissent sur votre écran dès qu’ils rejoignent la partie.

Pendant l’animation

Vous pouvez répartir les joueurs en équipes, verrouiller l’accès une fois que tout le monde est entré pour que personne ne rejoigne en cours de partie, et retirer ou déplacer un joueur si nécessaire, le tout depuis l’écran de l’animateur.

Présenter depuis votre téléphone

Le mode Present affiche un outil sur l’écran de la classe et transforme votre téléphone en télécommande. Il n’y a rien à installer.

Pour commencer

Ouvrez un outil dont la carte affiche l’icône Télécommande sur téléphone (survolez ou touchez l’icône pour voir son nom), puis appuyez sur Present en haut à droite. C’est disponible sur ordinateur et sur grandes tablettes. L’outil remplit l’écran et un code QR apparaît.

Connecter votre téléphone

Scannez le code QR avec l’appareil photo de votre téléphone. Votre téléphone devient la télécommande et le code disparaît de l’écran. Le code ne fonctionne qu’une fois, donc les élèves ne peuvent pas l’utiliser. Pour utiliser un autre téléphone, utilisez Use another device sur la télécommande, ou appuyez sur Exit presenting puis de nouveau sur Present. Le code n’est plus jamais affiché une fois un appareil connecté : un élève ne peut donc pas prendre le contrôle de la télécommande.

Utiliser un ordinateur comme télécommande

La carte fonctionne aussi pour un autre ordinateur de la salle. Sur celui-ci, ouvrez l’adresse indiquée sur la carte (gamesinclass.com/classremote) et saisissez le code de la télécommande. Un téléphone et un ordinateur utilisent le même type de code. Le code ne fonctionne qu’une fois et expire au bout de 5 minutes.

Un autre appareil plus tard

Sur la télécommande connectée, touchez le bouton de menu (trois lignes, en haut à droite), puis Use another device. Un nouveau code à usage unique s’affiche uniquement sur cette télécommande. Saisissez-le sur l’autre téléphone ou ordinateur : cet appareil devient la télécommande et le premier est déconnecté. Le code n’est jamais affiché sur l’écran de la classe.

Verrouiller l’écran

Cochez Lock the big screen when a device connects sur la carte (activé par défaut sur les écrans tactiles), ou ouvrez le menu de la télécommande et choisissez Lock the big screen à tout moment (un cadenas orange apparaît alors en haut de la télécommande). Un écran verrouillé masque le bouton Exit et la barre. Pour déverrouiller, maintenez le coin supérieur droit pendant 2 secondes, ou ouvrez le menu de la télécommande et choisissez Unlock the big screen.

Garder la connexion

La télécommande garde votre téléphone éveillé tant qu’elle est ouverte. Si le téléphone se met en veille ou perd le signal, il se reconnecte tout seul quand vous le réveillez, et un téléphone en veille ne met jamais fin à la présentation. Une petite bannière sous la barre du haut vous prévient quand l’écran de la classe ne répond pas. Si l’écran de la classe lui-même ne répond plus pendant 5 minutes (ordinateur en veille ou fermé), le téléphone se déconnecte tout seul et revient à sa page de départ ; scannez le nouveau code quand l’écran sera revenu. Photo Board et Whiteboard font exception : ils se terminent après environ 10 minutes sans le téléphone, car leurs images lui appartiennent. Pour déconnecter un téléphone vous-même, touchez le bouton de menu et choisissez Disconnect this phone.

Quels outils ont une télécommande

  • Minuteur, Agenda Board, Roue et Sélecteur d’élèves : démarrer, cocher, faire tourner et choisir depuis votre place.
  • Cartes mémoire, Bingo (l’animateur) et Quiz d’images : passer d’une carte ou d’une question à l’autre, montrer la réponse, la lire à voix haute.
  • Slide Presenter : afficher un PDF ou des images et tourner les pages depuis le téléphone.
  • Pendu des ballons : annoncer les lettres sur le clavier du téléphone.
  • Soirée Quiz : choisir la réponse retenue par la classe, puis afficher le résultat. Une option permet de jouer sans minuteur.
  • Dés, pièces et cartes : lancer et piocher.
  • Noise Meter : démarrer ou mettre en pause l’écoute, régler la sensibilité et remettre les étoiles à zéro.
  • Scores d’équipe (Présence et plan de classe) : donner des points aux équipes.
  • Photo Board : envoyer des photos du téléphone vers l’écran, puis zoomer, pivoter, surligner et dessiner dessus.
  • Tableau blanc : dessiner et écrire sur le tableau depuis le téléphone (stylo, surligneur, gomme, annuler).
  • Fortune Teller Maker et Paper Airplane Maker : le tableau Collect a sa propre télécommande sur téléphone (voir « Récupérer le travail des élèves »).

Terminer

Sur la télécommande, touchez le bouton de menu (trois lignes, en haut à droite), puis Exit presenting : l’écran de la classe revient à la normale, même s’il est verrouillé. Vous pouvez aussi bouger la souris et appuyer sur Exit presenting à l’écran (ou sur Échap), ou simplement fermer l’onglet. Choisir Disconnect this phone dans le même menu ne déconnecte que ce téléphone ; l’écran continue de fonctionner (Photo Board et Whiteboard se terminent avec lui, car leurs images appartiennent à ce téléphone).

Enregistrer et partager vos versions

La plupart des jeux et outils vous permettent de créer votre propre version — vos mots, images ou réglages — et de l’enregistrer pour y revenir ou la partager.

Enregistrer

Une fois l’activité configurée comme vous le souhaitez, cliquez sur Enregistrer ma version. Un compte gratuit est nécessaire ; le nombre de versions que vous pouvez conserver dépend de votre formule.

Partager

Chaque version enregistrée a son propre lien. Partagez-le avec vos élèves pour qu’ils jouent, ou avec d’autres enseignants pour qu’ils l’essaient et en fassent une copie depuis la page Communauté.

Verrouiller une création

Lorsque vous partagez une création, vous pouvez la verrouiller pour que les autres joueurs l’utilisent uniquement telle que vous l’avez configurée (sans modifier les options), ou la verrouiller complètement pour qu’elle ne puisse être jouée ou imprimée que telle qu’enregistrée.

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